Numenera – Ręce, które leczą cz.2: Wieża nad jeziorem

6 komentarzy

Nasi bohaterowie wyruszyli w drogę do laboratorium Bar-Nabala, tajemniczego wynalazcy, który może powiedzieć Morwenie więcej o swojej przeszłości oraz jej cybernetycznych modyfikacjach. Wiedzą, że szukają czarnej wieży, ale nie wiedzą, co ich czeka, gdy dotrą na miejsce.

Nota bene: pomiędzy ostatnią sesją na podsłuchu, a tym odcinkiem odbyła się przygoda, której z powodów organizacyjno-technicznych nie udało się nagrać, jednak jej znajomość nie jest wymagana do zrozumienia tego odcinka.

Numenera opisuje naszą Ziemię w niewyobrażalnie odległej przyszłości, gdy po współczesnej cywilizacji nie pozostało nawet wspomnienie. Niewiele pozostało również po cywilizacjach, które przyszły po niej – a były to cywilizacje czerpiące energię z gwiazd, podróżujące po Wszechświecie i kształtujące planetę według własnych potrzeb lub gustów. Ich czas minął. Rozpoczyna się nowa epoka. Poszukiwacze przetrząsają starożytne ruiny, by zdobyć artefakty tak zaawansowane technologicznie, że niemal nieodróżnialne od magii. Z ich pomocą pokonają niebezpieczeństwa, by zbudować nowy świat.

POBIERZ PRZYGODĘ

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

W odcinku występują:

  • Krzysiek Ceran – Mistrz Gry
  • Marta “Oceansoul” Najman – Morwena
    (Zcyborgizowana czarodziejka)
  • Rafał “Raff” Patatyn – Mac Crowley
    (Złodziej i morderca o krótkich nogach, szukający fortuny)
  • Kamil Borek – Sher’nen Qan
    (Czuły barbarzyńca o telekinetycznych zdolnościach szukający wiedzy)

Muzyka wykorzystana w odcinku pochodzi z albumu “Insomnilund” zespołu zthmusic oraz z albumu “Rosetta: Audio/Visual Score”

Okładka: http://machiavellicro.deviantart.com/art/The-Dark-Tower-424067670

Wszystkie odcinki “Sesji na podsłuchu”: http://myszmasz.pl/category/sesje-na-podsluchu/

Tags: , , ,

  • FWG21

    Wszystko wskazuje na oszustwo ale jako, że jeszcze nie wiem jak się to teorytycznie skończy to zapytam:

    Skoro te rany świecą na zielono ( btw świecące rany i kryształ w jakimś urządzeniu Mac Crowleya: so cliche) to teorytycznie dałoby radę wyciąć sobie ładne wzory w ciele, wejść do świętej wody i mieć odjazdowe, zielone tatuaże ?

    • Krzysiek Ceran

      Teoretycznie. Potrzebowałem, by świeciły, by mieć wizualny shorthand do paru rzeczy które wyjdą w następnym odcinku, jeśli dobrze pamiętam.

      (Tak, wiem, “wizualny shorthand” do gry polegającej na opowiadaniu – ale pewne rzeczy dużo łatwiej się wyjaśnia, gdy można je sobie łatwo wyobrazić.)

  • Te dyskusje o kasy są nieodłączną cechą chyba każdego systemu fantasy :). Ja nawet nie będę mówić jak się zachowuje moja drużyna w Savage Worlds, kiedy natykamy się na wędrownego kupca.
    Oraz “uczucie ambiwalencji” made my day 😀

    • Krzysiek Ceran

      Dlatego sam wolę systemy, które posługują się jakimiś abstrakcyjnymi systemami i nie każą graczom liczyć monet. W mechanice Świata mroku zasoby każdego człowieka na Ziemi można opisać dając mu od zera do pięciu kropek “Bogactwa” – i starczy, w olbrzymim uproszczeniu wiadomo, na co go stać, a na co nie.

      Ewentualnie jeszcze gdy system fantasy skupia się na opisaniu jednego miasta / jednej krainy, można się bawić w jakiś system monetarny, gdzie jeden złoty dablook jest wart 17 srebrnych moszetek, a każda moszetka rozmienia się na 6 żelaznych grajzków. Tylko większość erpegów daje ci kawał świata, gdzie jest wiele królestw, więc na tym poziomie realizmu nagle trzeba się zacząć bawić w kursy walut i na litość boską komu by się chciało.

      Numenera oczywiście też operuje pewnym poziomem abstrakcji – shiny są globalną walutą – tylko podręcznik główny nie wyjaśnia tego dość dobrze. Jest cennik powszechnie potrzebnych dóbr… i na bazie tego cennika trzeba sobie wyobrazić gospodarkę. Tylko – jak to było powiedziane w tym odcinku, i w poprzednim chyba też – ten cennik nie ma sensu.

      ¯_(ツ)_/¯

      • Bo te cenniki, mam wrażenie, są robione po to, by pozbawiać graczy zasobów/ uniemożliwiać im łatwy dostęp do pewnych dóbr. A nie by pokazywać działającą gospodarkę. Stąd wysokie ceny rzeczy potrzebnych do przeżycia (lekarstwa, eliksiry) i dobrej jakości rzeczy.
        Jak jeszcze gdzieś w historii jest opisane, że było Cesarstwo/Imperium rozciągające się na cały kontynent, to wspólna waluta ma jakiś sens.
        Ale fakt, ktoby się chciał bawić w przeliczniki. Chyba, że postaci gracze to pierwsi bankierzy w świecie fantasy.

        • Krzysiek Ceran

          Akurat banki mają za sobą wiele tysięcy lat historii, więc raczej dziwnie wypadają światy fantasy inspirowane okołośredniowieczem, które banków nie mają. 🙂

          Tak czy inaczej mam ambicję prędzej czy później ustawić graczy na pozycji, na której liczenie pojedynczych monetek przestanie ich zajmować jako coś istotnego dla postaci. Ale to może w nich zbyt głęboko siedzieć, bym był w stanie to zrobić.