Myszmasz na piśmie #4

Leave a comment

logo

Ponieważ podstawowy podcast ponownie przerwał publikację, powraca pisemna podróbka. Poczytajcie, proszę!

Nowiny i niespodzianki

1
Znakomita wiadomość, mes amisGambit ma znowu mieć reżysera. Tres bien, n’est pas? Doug Liman, reżyser takich filmów jak Tożsamość Bourne’a, Pan i Pani Smith czy Na skraju jutra, jest bliski podpisania kontraktu. C’est magnifique.
Premiera spin-offu filmowego cyklu X-Men o cajuńskim złodzieju oficjalnie wciąż planowana jest na 7 października 2016. Daty nie przesunięto, gdy mający grać główną rolę Channing Tatum na parę dni zrezygnował z udziału w produkcji, ani gdy z projektu wycofał się poprzedni reżyser, Rupert Wyatt.
2
Zut alors, ten film ma pecha. Coś mi mówi, że czeka nas jeszcze zawierucha wokół scenariusza [przy którym obecnie pracują, przypomnijmy, legendarny autor komiksów Chris Claremont, który a) nigdy nie pisał scenariuszy filmów czy seriali i b) od lat nie napisał dobrego komiksu, oraz Joshua Zetumer, który dotąd napisał tylko scenariusz zeszłorocznego Robocopa] – albo studio w ostatniej chwili kupi zupełnie nowy skrypt, albo na tydzień przed rozpoczęciem zdjęć ściągnie, bo ja wiem, Damona Lindelofa by go przepisał na kolanie – moja kryształowa kula jest nieco zamglona. Potem huragan zniszczy dekoracje. Potem Tatum jeszcze raz zerwie kontrakt, by wrócić dwa tygodnie później i wygryźć z planu ściągniętego w zastępstwie Josha Holloway’a. Potem luizjańscy Cajunowie zaprotestują przeciwko portretowaniu ich grupy etnicznej jako złodziei. A potem okaże się, że film kręcony jest na starym cmentarzu, co ściągnęło na produkcję klątwę Marie Laveau. Sacrebleu!
I wtedy Fox przyzna, że film raczej nie pojawi się na ekranach 7 października 2016 roku.
origin
Tak, przyznaję, cały ten “news” służy mi za wymówkę, by przypomnieć wam, że komiksowy Gambit parę lat temu otrzymał od Mystique Crazy Cat Lady Starter Kit.

You can borrow my cats anytime, Chère. Gambit has plenty.
[citation needed]

Książka

262517_wolsung-antologia-ii_339
Ponieważ w omawianym zbiorze znajduje się moje opowiadanie, prawdopodobnie nie powinniście wierzyć w ani jedno moje słowo na jego temat.
Wolsung Antologia tom II oferuje czytelnikom, w największym możliwym skrócie, więcej tego, co było w tomie pierwszym. I to sporo więcej – jedynka miała trochę ponad trzysta stron i 13 opowiadań, dwójka ma trochę ponad czterysta stron i 18 tekstów. Inne są proporcje tekstów zamówionych przez wydawnictwo, i pochodzących z konkursu – po siedem konkursowych opowiadań w każdym tomie oznacza, że pierwszy był ilościowo nieco bardziej konkursowy, drugi zaś jest sporo bardziej zamówiony. I choć oba zawierają teksty nawiązujące do różnych gatunków czy, szerzej, klimatów, mam wrażenie, że pierwszy bardziej trzyma się charakteru wolsungowego świata, takiego, jaki został nakreślony w podręcznikach RPG. Drugi tom jest… dziwniejszy.
Oczywiście, to wszystko nic nie powie komuś, kto pominął pierwszy tom i w Wolsunga nie grał, więc tytułem spóźnionego wstępu: Wolsung Antologia tom II to zbiór 18 opowiadań, napisanych przez 18 różnych autorów, których akcja toczy się w świecie gry fabularnej Wolsung – fantastycznym, steampunkowym zwierciadlanym odbiciu Europy (czy, szerzej, całego świata), w realiach łączących epokę wiktoriańską i wszystko co po niej, aż do II Wojny Światowej, i jeszcze kawałek dalej. Jest to, innymi słowy, fantastyczny miszmasz, gulasz, bigos, gumbo czy też zlew, do którego można wrzucić wszystko, a i tak będzie pasowało. Piszę to z miłością – uwielbiam Wolsunga, prowadziłem sesje RPG w tym systemie, a pierwszy raz zainteresowałem się tym światem na wiele lat przed tym, jak został wydany (długo egzystował po konwentach, twórcy prowadzili również stronę internetową, na której opisywali grę).
Antologia to chyba najlepszy sposób, by jakoś ten miszmasz zawrzeć – mamy tu więc opowiadania przygodowe, wojenne, kryminalne i ocierające się o horror. Znowu – podobnie jak w poprzednim tomie. To, czego w poprzednim tomie nie było, to teksty nieco bardziej, jak by to ująć, eksperymentalne. Mamy tu na przykład opowiadanie Nie-Gracz Karoliny Cisowskiej, w którym część bohaterów zdaje się zdawać sobie sprawę z tego, że istnieją w świecie gry (który to pomysł, szczerze mówiąc, nie do końca zostaje wykorzystany), albo udaną Lalkę 2 (Miłość Wieku Pary) Witolda Jabłońskiego, kontynuującą przeniesione w świat Wolsunga losy bohaterów Prusa. Czy wreszcie bodaj najdziwniejszą, a może i najlepszą Szaloną Marię Emila Strzeszewskiego, które to opowiadanie z kolei wpisuje w ten świat Marię Konopnicką, Elizę Orzeszkową i parę innych realnych postaci. Zawiera również dużo wybuchów i szturm na Pałac Kultury i Nauki, bo to wciąż Wolsung.
Tak jak poprzednio, nie będę nikomu mydlił oczu – nie mamy do czynienia z wielką literaturą. Wolsung został wymyślony jako świat zaludniony przez pulpowe bohaterki i bohaterów – “nadzwyczajne damy i dżentelmenów” – przeżywających niesamowite przygody, i taka właśnie jest znakomita większość tekstów. Choć znajdzie się również parę spokojniejszych (np Spełnione marzenie Karoliny Day Anny Dominiczak, które bardzo mi się spodobało), jak i parę niespokojnych, w założeniu budzących grozę. Jeśli brzmi to jak mieszanka, która ma szansę wam się spodobać, polecam spróbować.
Oba tomy antologii, w pakiecie lub osobno, można znaleźć tutaj.

Gra

7
Wypuszczona w 2010 roku Flotilla jest dziełem Brendona Chunga z niewielkiego (najczęściej jednoosobowego) studia Blendo Games. Pozwala wcielić się w dowódcę niewielkiej kosmicznej floty, u którego zdiagnozowano nieuleczalną chorobę. Dowódca ów rusza na swoją ostatnią wyprawę, by przed śmiercią rozsławić swoje imię we Wszechświecie. Jest to – powinienem nadmienić – Wszechświat zamieszkany zarówno przez ludzi, jak i rozmaite antropomorficzne zwierzęta.
W trakcie gry odwiedzamy kolejne planety – po prostu klikamy jeden z dostępnych punktów na mapie; odległości i konkretne położenie planet nie mają znaczenia. Po dotarciu do nowego systemu wita nas plansza z rysunkiem przedstawiającym pingwina z przepaską na oku, sowę z kataną lub jelenia w mundurze, krótki tekst informujący o sytuacji i – zazwyczaj – dwie opcje do wyboru. Część spotkań jest czysto narracyjna, wiele prowadzi do walki. Często zdarza się, że walki nie można uniknąć.
Bitwy są rozgrywane w półminutowych turach, w trakcie których jednostki nasze i przeciwnika poruszają się jednocześnie. Czyli najpierw wydajemy rozkazy, próbując przewidzieć, co zrobi przeciwnik, a potem obserwujemy rezultaty, nie mając już wpływu na zdarzenia. Pół minuty później procedura się powtarza. Bitwy toczą się w trzech wymiarach kosmicznej pustki. Wszystkie okręty mają bardzo wytrzymałe dzioby, grzbiety i boki, oraz bardzo wrażliwe rufy i podbrzusza, starcia polegają więc na takim manewrowaniu naszymi statkami, by dobrać się do słabych punktów przeciwnika, jednocześnie nie odsłaniając swoich. W tym celu mamy pełną kontrolę nad ułożeniem naszych okrętów – możemy je obracać po trzech osiach. Pojazdy mogą nawet latać tyłem do przodu, bo czemu by nie? Podstawowe jednostki strzelają wiązkami rakiet, innym rodzajem amunicji są torpedy – wystrzeliwane pojedynczo, ale powodujące większe zniszczenia. Schematyczność starć zakłóca trzeci rodzaj okrętów, wyposażonych w generatory niszczycielskich promieni o ograniczonym zasięgu (patrz obrazek). Praktycznie rzecz biorąc uzbrojone są w miecze świetlne, muszą znaleźć się blisko przeciwnika, by mogły cokolwiek zrobić, ale kiedy już podlecą, są w stanie zniszczyć niemal każdy statek w jedną turę.
Kiedy ten system działa dobrze, bitwy są wspaniałe. Okręty obu flot okrążają się, ostrzeliwując z dużej odległości. Pomiędzy małymi niszczycielami i ogromnymi krążownikami pędzą na siebie fregaty promienne. Świetlne ostrza rozcinają kadłuby krążowników, niszczyciele przemykają za rufy fregat i wlepiają im torpedy w silniki. W tle przygrywa Preludium deszczowe Szopena. Kosmiczna poezja.
Kiedy ten system działa średnio – gdy mamy przewagę liczebną rzędu dwóch statków lub więcej – bitwy sprowadzają się do wzięcia przeciwnika w dwa ognie, i tyle. Wciąż trzeba uważać, by nie popełnić błędu, ale przy mniejszej liczbie elementów wyraźnie widać, że Flotilla nie jest trudną grą.
Kiedy ten system działa kiepsko – gdy na polu bitwy są tylko dwa statki, nasz i przeciwnika – kończy się to żmudnym obserwowaniem, jak dwa okręty próbują złapać nawzajem swoje ogony, co może trwać wieki. Na szczęście takie sytuacje są rzadkością.
I tak to wygląda. Krążymy od planety do planety. Napotkane postaci często są bardzo zabawne, czy to dzięki rysunkom, czy to dzięki samemu zestawieniu słów “pingwin pirat” czy “szalony krokodyl”. Bitwy zazwyczaj są przyjemne, choć zdarzają się wyżej wymienione buble. Latamy sobie tak, a to zyskując, a to tracąc kolejne statki. Gra kończy się, jeśli w bitwie zostanie zniszczony nasz ostatni okręt, lub gdy upłynie owe siedem miesięcy. Tyle tylko, że nic nas nie informuje o upływie czasu, więc tak naprawdę gramy sobie, a w pewnym momencie, bez ostrzeżenia, umieramy. Po czym możemy rozpocząć nową przygodę. Jedna rozgrywka trwa maksymalnie półtorej godziny, może dwie, zazwyczaj mniej – i jest to w sam raz tyle, by dobrze się bawić, ale nie znudzić. Znam Flotillę od lat, i regularnie co jakiś czas do niej wracam, by rozegrać przygodę albo dwie.
Oto strona Blendo Games, z której można  pobrać demo, albo kupić pełną wersję. Gra jest również na Steamie.

Komiksy

deadly
W kąciku komiksowym po raz nie wiem który sięgam do paczki Image Humble Bundle, od nie wiem jak dawna zalegającej na moim twardym dysku, której wciąż nie omówiłem do końca. Tym razem padło na album Deadly Class: Reagan Youth (scen. Rick Remender, rys. Wes Craig, kol. Lee Loughridge), zawierający pierwsze sześć numerów serii.
Akcja zaczyna się w 1987 roku na ulicach San Francisco, po których błąka się bezdomny nastolatek Marcus. Poza oczywistymi problemami związanymi z obecną sytuacją ciągnie się za nim mroczna przeszłość, dręczy go również widmo Ronalda Reagana, pośrednio odpowiadającego za jego obecną sytuację. Ameryka lat osiemdziesiątych oglądana z samego dołu drabiny społecznej jest paskudnym miejscem, ale komiks portretuje ją w rzeczywisty sposób tylko na samym początku. Później oglądamy jej odbicie w krzywym zwierciadle fabuły – Marcus ląduje bowiem w podziemnej (dosłownie) akademii kształcącej najlepszych zabójców świata. Jeden z pierwszych testów? Zabicie zasługującego na śmierć bezdomnego.
Co więc tu mamy? Młody chłopak próbuje się odnaleźć w nowej szkole, zawiązuje pierwsze przyjaźnie, podpada groźniejszym i popularniejszym od siebie. Oraz zabija ludzi. Mamy tu punków i gothów, cheerleaderki i prymusów, gang Latynosów i rasistów z Południa. Oraz yakuzę i syna najlepszego zabójcy Stalina. Mamy scenę w której jeden z bohaterów marzy o eksterminacji fanów filmów Johna Hughesa, i licealne klisze wprost z tych filmów. Oraz mordowanie ludzi.
Regularnie wracam do tego mordowania, ponieważ Deadly Class, choć jest komiksem absurdalnym, nigdy nie wchodzi na taki poziom abstrakcji, by zawarta w nim przemoc przestawała szokować. Dzieją się tu brutalne rzeczy, większość postaci nie ma problemów z zabijaniem ludzi, Marcus jest co najmniej socjopatą (jest nazywany psychopatą, na co się oburza; scenarzysta nie stawia konkretnej diagnozy, ja też nie będę tego robił), a jego “największy przeciwnik” (spoza szkoły – jak pisałem, Marcus ma mroczną przeszłość) jest zoofilem i sadystą.
I teraz tak: to nie jest moja poetyka, po kolejne tomy prawie na pewno nie sięgnę (chyba, że będą w jakimś kolejnym hambylbandyl). A jednocześnie muszę przyznać, że Reagan Youth ma bardzo dobre tempo, świetne rysunki i znakomite kolory. Nie licząc scen, które mnie odpychały, lektura mnie wciągnęła. W komiksie są obłędnie zabawne momenty, a rysunki Craiga i kolory Loughridge’a wchodzą na jeszcze wyższy poziom w drugiej połowie albumu, wypełnionej narkotycznymi halucynacjami.
Luźne skojarzenie, którego nie potrafię konkretnie uzasadnić: to jest amerykańska manga. Nie ma mangowych rysunków, ale ten album wypełnia taka niecodzienna energia – i uczennice w szkolnych mundurkach – że nieodparcie kojarzy mi się raczej z japońskim komiksem, niż amerykańskim. Ale przefiltrowanym przez amerykańską wrażliwość, obsesje i nostalgiczno-krytyczny stosunek do lat 80.
Obiektywnie – to jest bardzo dobry komiks. Subiektywnie – nie podobał mi się. To dobrze napisany i świetnie narysowany komiks o postaciach, o których nie chcę czytać, egzystujących w świecie, którego nie chcę oglądać. Ale każdy powinien się samemu przekonać – może ta mieszanka jest akurat dla was?
allnew2b
Tegotygodniowy segment komiksowy uzupełnia ta oto linka, prowadząca na Avalon, gdzie możecie przeczytać moją recenzję albumu All-New X-Men: Tu zostajemy.

*
To już wszystko w tym odcinku. Jutro pojawi się kolejny dziennik z gry (nigdy nie zgadniecie jakiej), a w środę – coś nowego. Tymczasem nieodmiennie czekam na uwagi i komentarze, każdy wpis pod tekstem sprawi, że będę szczęśliwy jak pingwin pod piracką banderą.
Arr.

Tags: , , , , , , , , ,